به گزارش اکوایران، در دنیای بازی‌های بلاک‌چینی، سبک‌های بازیِ Play-to-Earn ، Move-to-Earn ، Play-to-Collect و سایر شیوه‌ها همگی به‌نوعی از ابتدا به مفهومِ "درآمدزایی" از بازی‌کردن توجه دارند. در دنیای بازی‌های ویدئویی این دیدگاه تا پیش‌ازاین هیچگاه به‌عنوان علتِ اصلی توسعه و معرفی یک بازی موردتوجه قرار نگرفته بود. حال‌آنچه مشاهده می‌شود کاهش اهمیت ارضایِ لذتِ ناشی از " قدرت انتخاب و نقش‌آفرینی" ، "خرد جمعی و کارگروهی" ، "حل مساله و پیروزی در چالش‌ها" و مواردی ازاین‌دست در دیدگاه توسعه‌دهندگان است. این موارد از بازی‌های ویدئویی مورد انتظار است و در بازی‌های بلاک‌چینی کمتر مشاهده می‌شود. پس بااین‌وجود آیا می‌توان گفت بازی‌های بلاک‌چینی مانند سایر بازی‌های ویدئویی به نیازهای سطح بالاتر ما پاسخ می‌دهند؟ آیا آنها بیشتر درگیر مسئله‌ی کسب درآمد هستند؟ این دیدگاه سبب چه مشکلاتی شده است؟

چرا حوزه‌ی بازی‌های بلاک‌چینی اهمیت بسزایی جهت بررسی دارد؟

این بخش از صنعت بلاک‌چین به دلیل اینکه همواره در شاخص "کیف پول‌های فعالِ منحصربه‌فرد" (Unique Active Wallets) یا به‌اختصار UAW به طور قابل‌توجهی نسبت به بخش‌های دیگر برتری داشته است مورد اهمیت است. به عبارتی دیگر این شاخص نشان‌دهنده‌ی جذابیت دسته‌ای از محصولات (در اینجا بازی‌ها) نسبت به محصولات دیگر و اقبال کاربران به آنهاست. بهتر است برای درک بیشتر این موضوع نگاهی به داده‌های وبسایت آماری Dapp Radar بیندازیم.

2

3

بررسی شاخص‌های مهم بازی‌های بلاک‌چینی

بررسی شاخصِ "بازیکن‌های فعال" ، "بازی‌های فعال" و نمودارِ "جذب سرمایه در بازی‌های بلاک‌چینی" به‌دست‌آمده از وبسایت FootPrint نشان می‌دهد این بخش نیاز به یک بازنگری اساسی در فلسفه‌ی ارائه‌ی محصول، شناخت بازار و بازتعریفِ جامعه‌ی هدف خود دارد.

شاخص بازیکن‌های فعال - مقایسه نیمه‌ی دوم ۲۰۲۲ و نیمه‌ی اول ۲۰۲۳:

4

شاخص بازی‌های فعال - مقایسه نیمه‌ی دوم ۲۰۲۲ و نیمه‌ی اول ۲۰۲۳:

5

شاخص جذب سرمایه در بازی‌های بلاک‌چینی (تأمین مالی) از سال ۲۰۲۰ تا نیمه‌ی اول ۲۰۲۳:

6

حال پس از مشخص‌شدن وضعیتِ شاخص‌های فوق به بررسی علل اصلی این اتفاق می‌پردازیم. لازم بذکر است بطورکلی متوسطِ عمر بازی‌های بلاک‌چینی نسبت به بازی‌های ویدئویی سنتی (حتی با در نظر گرفتن عمرِ کم بازی‌های بلاک‌چینی) کوتاه‌تر است. ابتدا نگاهی به تاریخچه‌ی کسب درآمد از طریق بازی‌های ویدئویی، یعنی دقیقاً همان نقطه‌ی اتکای بازی‌های بلاک‌چینی که پیش‌تر به آن اشاره کردیم خواهیم انداخت.

سابقه‌ی کسب درآمد از طریق بازی‌های ویدئویی

کسب درآمد از طریق انجام بازی مختص به سال‌های اخیر نیست. این یک واقعیت ملموس و روبه‌رشد در جهان امروز است که از سال‌ها پیش هم به روش‌های مختلف صورت‌گرفته است. برای مثال شرکت‌های بزرگ تولیدکننده‌ی بازی‌های ویدئویی، افرادی را استخدام می‌کنند تا بازی‌ها را برای عیب‌یابی و رفع خطا‌های احتمالی، قبل از عرضه تست کنند و بابت این کار به آن‌ها حقوق می‌دهند. افرادی دیگر به‌عنوان بازیکن‌های باسابقه به شرکت در نظرسنجی‌های یک بازی دعوت می‌شوند و با پاسخگویی به سؤالات مبلغی را به‌عنوان پاداش دریافت می‌کنند. انواع مسابقات در سطوح مختلف و در جای‌جای دنیا در حال اجراست و در بالاترین سطح نیز به طور مثال شرکت‌هایی مانند eSports با برگزاری مسابقات قهرمانی دوره‌ای به برنده‌ی هر دوره میلیون‌ها دلار بابت جایزه پرداخت می‌کنند. همچنین کسب درآمد از طریق مربیگری، آموزش، اِستریم کردن (پخش زنده اجرای مراحل بازی در شبکه‌های اجتماعی مانند شبکه‌ی اجتماعی Twitch) و فروش حساب کاربری امری متداول و پذیرفته شده است.

ملاحظه می‌کنیم شرکت‌های بازی‌سازی سنتی هم روش‌هایی برای تشویق بازیکن‌ها و کسب درآمد آنها فراهم کرده‌اند. پس درمی‌یابیم استفاده از روش‌های تشویقی این‌چنینی به خودی‌خود نمی‌تواند مسبب نوسان دائمی تعداد بازیکن‌های فعالِ بازی‌های بلاک‌چینی باشد.

چرا نوسان بازیکن‌های فعال بازی‌های بلاک‌چینی زیاد است؟

اتخاذ یک رویکرد نادرست

می‌توان گفت عمده‌ی مشکل ناشی از رویکرد کاملاً مستقیم شرکت‌های منتشرکننده‌ی بازی‌های بلاک‌چینی به بحث درآمدزایی، به‌جای قرارگرفتن در جایگاه اصلی خود یعنی "بازی به‌عنوان ابزار سرگرمی" است. در این حالت بازیکنان، دیگر به‌قصد جذابیت ذاتی یک بازی، نوآوری‌های آن و لذت بازی‌‌کردن جمعی یا انفرادی به سراغ آن نخواهند رفت و به‌محض کسب‌نکردن سودِ مناسب، زمین‌بازی را برای مدت طولانی یا همیشه ترک می‌کنند. نباید فراموش کنیم هدف بازی نباید کسب درآمد باشد چرا که بخش کوچکی از جامعه‌ی بازیکنان (گیمرها) همچون عیب‌یاب‌ها، مسابقه‌دهنده‌ها، مربی‌ها و اِستریمرها به "بازی‌ها" به‌عنوان منبعِ درآمد نگاه می‌کنند.

دو مورد جانبی و پراهمیت دیگر در مقایسه‌ی بازی‌های ویدئویی و بلاک‌چینی قابل بیان است:

مورد اول؛ نوسانات بازار رمزارزها

به‌طورکلی نوسانِ قیمت در بازار رمزارزها به عللِ خارج از فضای خودِ بازی همواره بر ارزش پاداش کسب‌شده‌ی بازیکنان تأثیرگذار است. تصور کنید توانسته‌اید پس از مدتی با صرف وقت، پرداخت هزینه‌های اینترنت، برق و سایر هزینه‌های دیگر مانند استهلاک تلفن‌همراه یا رایانه‌ی خود مقداری درآمد کسب کنید. این خطر وجود دارد پیش از برداشت و تبدیل توکن‌ها به یک استیبل‌کوین مانند تتر توسط شما، به علت نوسان ناگهانی قیمت آن توکن، بخش عمده‌ای از پاداش شما از دست برود. این حالت قطعاً در تصمیم‌گیری افراد برای ادامه فعالیت تأثیرگذار خواهد بود. همچنین در صورت ایجاد فشارِ فروشِ طولانی در بازارِ آن توکن، ممکن است جذابیت جمع‌آوری این پاداش‎ها در میان‌مدت برای کاربران از بین برود.

مورد دوم؛ عدم دستیابی به سطوح بالاتر از نظر مفهومِ بازی

بسیاری از بازی‌های بلاک‌چینی از نظر مفهومی "بازی" نیستند. اساساً بخشی از مشکل در عدمِ وفاداری بازیکن‌ها و رشد آهسته جامعه‌ی کاربران، خودِ این بازی‌ها هستند که در واقع از دیدگاه نظری بازی نیستند! بیایید به تعریف آقای کریس کرافورد نظریه‌پرداز و طراح بازی مشهور دراین‌خصوص بپردازیم:

طبق این تعریف، یک اثر خلاقانه درصورتی‌که صرفاً به مقصود زیبایی خلق شود "هنر" است و در حالتی که مفهوم پول به ساختار معنایی آن اضافه گردد یک "سرگرمی" است. این سرگرمی خود بر دو نوع است: تعاملی و غیرتعاملی. حالت غیرتعاملی آن مثل فیلم، کتاب و موسیقی و حالت تعاملی آن "ابزارِ بازی" است.

اگر هدفی از به کنترل گرفتن یک وسیله‌ی سرگرمی یا همان ابزارِ بازی نداشته باشید، از آن وسیله به‌عنوان "اسباب‌بازی" یاد می‌شود. برای مثال وقتی که یک آدم‌آهنی را روشن و سپس به آن نگاه می‌کنید تنها دلیل این کار حس نیاز به سرگرمی است. حال اگر هدف اضافه شود، با یک "چالش" روبرو می‌شوید. درصورتی‌که چالش شما تک‌نفره باشد، "پازل‌ها" یا معماها به وجود می‌آیند. مانند وقتی که جدول و یا سودوکو حل می‌کنید یا تکه‌های لِگو را کنار هم می‌چینید.

ولی اگر این سرگرمیِ هدف‌مند شامل رقیبانی هم شود، با یک "نبرد" روبرو هستید که باز به دو نوع تقسیم می‌شود. نوع اول مسابقاتی مانند پرتاب‌دیسک یا شنا هستند که تعامل مستقیمی با رقیب خود ندارید، گرچه هدفتان پیروزشدن است. به این نوع سرگرمی "رقابت" گفته می‌شود و در نهایت اگر در نبردی که صورت می‌گیرد، تعاملی بین شما و رقبا وجود داشته باشد و اصطلاحاً «حمله» صورت بگیرد، با یک "بازی" روبرو هستید.

این تعریف آقای کرافورد به‌عنوان یک مرجع، مشخص می‌کند بسیاری از بازی‌های بلاک‌چینی هیچگاه در سطح مفهومی یک "بازی" نبوده‌اند. در واقع پیداکردن مثال‌های موفقِ بازی‌های بلاک‌چینی برای مقایسه آنها با بازی‌های ویدئویی متداول کار بسیار دشواری است. چرا که حتی نمونه‌های بسیار موفقی همچون بازی بلاک‌چینی Axie infinity تجربه‌ی ناقصی از تعامل بین بازیکن‌ها، رقابت، نبرد و حمله را به نمایش می‌گذارد. احساس این تجربه‌ی کاربری ضعیف قطعاً برای بازیکن‌های سخت‌گیر و نکته‌سنج آن هم در عصر فنّاوری و سال ۲۰۲۳ خوشایند نخواهد بود.

با این وجود آیا بازی‌های بلاک‌چینی نیازهای سطح بالاتر ما را ارضا می‌کنند؟

پاسخ قطعی و کوتاه این است، خیر. انسانِ مدرن مدام در حال کاهش فاصله‌ی زندگی حقیقی و زندگی مجازی است و روزبه‌روز تجربیات ما در دنیای مجازی شکلی واقعی‌تر به خود می‌گیرد. بنابراین؛ گاها حتی بخشی از نیازهای اساسی ما در این فضا برآورده می‌گردد. بازی‌های ویدئویی ضمن اینکه برخی از نیازهای سطح بالاتر ما مانند: احساسِ موفقیت و شکوفایی - اهمیت و نقش‌پذیری - همکاری و پیروزی - ایثار و از خودگذشتگی را ارضا می‌کنند در پرورش قوای فکری ما نیز تأثیرگذار هستند. به‌وضوح این تأثیر در بهبود سرعت تصمیم‌گیری و بهبود دیدگاه راهبُردی افراد مؤثر است. بسیاری از بازی‌های بلاک‌چینی علاوه بر اینکه نیازهای سطح بالاتر ما را مرتفع نمی‌سازند بلکه بیشترین تمرکز خود را بر رفع نیازهای سطوح پایین‌تر، یعنی کسب پول (در اینجا توکن‌های رمزارزی) گذاشته‌اند.

مواهب تغییر رویکرد برای سلامت صنعت بلاک‌چین

کاهش تابعیت از جریان کلی بازار رمزارزها

باتوجه‌به شاخص زیر مشاهده می‌کنیم همواره مارکت کپ پروژه‌های گیمفای با مارکت کپ بیت‌کوین همگرایی داشته است. این امر تا حدودی طبیعی و مورد انتظار است؛ اما همگرایی بی‌چون‌وچرا، کمی هم جای انتقاد دارد. درصورتی‌که این حوزه بتواند به‌درستی با درنظرگرفتن مواردی که در همین مقاله برشمرده شد به جایگاه و محبوبیت واقعی و گسترده در بین جامعه‌ی هدف خود دست یابد و تعداد بازیکن‌های فعال و روزانه‌ی آن به حد بازیکن‌های بازی‌های ویدئویی افزایش یابد این همگرایی و تابعیت روزبه‌روز کاهش می‌یابد. این به‌معنای بلوغ و استقلال این حوزه از جریان اصلی است.

7

  • افزایش جذب سرمایه سازمانی و عمومی

درصورتی‌که بازی‌های بلاک‌چینی بتوانند موفق‌تر از قبل ظاهر شوند قطعاً نظر شرکت‌های سنتیِ بزرگِ بازی‌سازی را بیش‌ازپیش جهت سرمایه‌گذاری به خود جلب خواهند کرد. همچنین با توجه به کاهش شدید تمایل به سرمایه‌گذاری خرد (عمومی) در این حوزه، پروژه‌هایی که بتوانند نظر مخاطبان را به خود جلب کنند می‌توانند عرضه‌های اولیه‌ی موفقیت‌آمیزی را پشت سر بگذارند.

 

  • استفاده از NFTها و روش‌های پرداختی در پلتفرم‌ها و بازی‌های ویدئویی غیر بلاک‌چینی

یکی از نشانه‌های مهم پیشرفت این حوزه، استفاده‌ی از تجربه‌ی موفقِ انتقال مالکیتِ دارایی‌های مجازی درونِ بازی با استفاده از NFTها و همچنین استفاده از روش‌های پرداختِ رمزارزی در پلتفرم‌ها و فروشگاه‌های جاافتاده‌ی بازی‌های ویدئویی؛ مانند استیم (Steam) و… است. این امر تنها زمانی محقق می‌شود که در گام نخست، بازی‌های بلاک‌چینی در خانه‌ی خود عملکرد قابل قبولی داشته باشند.