رویایی از یک چشمانداز آفتابی میبینید. صدایی اسرارآمیز در خلال رویا میشنوید… مطمئن میشوید کسی در حال تماشا کردنتان است. کمی بعد بیدار میشوید و میبینید که توسط یک کشتی حمل زندانیان، به دلایلی نامعلوم به سرزمینی بیگانه آورده شدهاید. چیز زیادی از ذات حقیقی این سرزمین عجیب نمیدانید چون برای اولین بار است که پای خود را در آن میگذارید.
اینجا Morrowind است: سرزمین پیشگوییها، رازهای باستانی و خدایانی که قدم روی زمین نهادهاند. حالا پس از ۲۰ سال از عرضهی The Elder Scrolls III: Morrowind، صنعت و هنر بازی دستخوش تغییرات زیادی شده است، اما جهانی که این RPG انقلابی به ما هدیه داده، همچنان یکی از بهترینها در دنیای فانتزی است.
خطرات مسیر در خلق جهان فانتزی
وقتی قصد خلق جهانی فانتزی داشته باشید، باید بدانید در این ژانر تلههای مشخصی وجود دارد که یک سازنده در طول مسیر به راحتی میتواند در دام آنها بیافتد.
برای مثال، شاید سازنده تکیهی زیادی روی کلیشههای ثابتشدهی ژانر کند تا جهانش آشنایی بیشتری برای بازیکن داشته باشد، اما تکیهی زیاد روی این کلیشهها شاید به قیمت از «دست رفتن منحصربهفرد بودن» جهان بازی تمام شود. دورفها و الفهای جنگلی عبوس و بدخلق اما باهوش و مبتکر، میتوانند بخش مناسبی از یک دنیای فانتزی باشند، اما همینها سریعاً میتواند جهان شما را به یک دنیای فانتزی متداول «قرون وسطای اروپایی» تقلیل دهد.
رفتن به سمت مخالف محور هم، به همین اندازه خطرناک خواهد بود. خلق یک دنیای کاملاً یکتا و بیهمتا، ممکن است برای بازیکن بسیار بیگانه و غریبه به نظر برسد و از این رو برای شرح خود، نیازمند توضیحات زیادی به مخاطب شود. مخاطب به راحتی میداند یک دورف چیست و چرا مواجه با یک اژدها در بازیهای فانتزی خطرناک است، اما وقتی در جهان شما یک نژاد بیگانهی فضایی به روستا حمله میکند، بازیساز باید توضیحات زیادی در قبال این موضوع بدهد.
البته، میتوانید المانهای سنتی دنیای فانتزی را بردارید و نام جدید در بازی به آنها بدهید ولی انجام این کار توسط افراد کارنابلد، میتواند نتیجهی بسیار بدی در بر داشته باشد. اگر این کار به شکل درستی انجام گیرد، جهان شما میتواند همزمان هم آشنا به نظر برسد و هم حسی از بدیع و تازه بودن بدهد. همهی اینها به ایده و بینش سازنده از بازی خود و استعداد او در پیادهسازی آنها برمیگردد.
خوشبختانه، Morrowind هم از بینش و ایدهی مناسب و هم از استعدادهای مناسب برای پیادهسازی آنها بهره میبرد. بازی با استفاده مناسب از المانهای عرف دنیای فانتزی، با موفقیت از افتادن در دام بسیاری از تلههای رایج در مسیر خلق دنیاهای فانتزی، اجتناب میکند و به کاوش و جستجو در همین المانها از زوایای جدید و یکتا میپردازد.
جهانی که بدون فشار و اصرار زیاد روی عجیب و غریب بودن، به شکل متفاوتی ساخته شده است
وقتی بخواهید یک دورف را در دنیای فانتزی تصور کنید، چه چیزی به ذهنتان میآید؟ احتمالاً مردی کوتاهقامت و ریشو که در زیر زمین زندگی میکند، لوازم میسازد و زیاد هم مشروب میخورد. این طرح و الگوی اصلی، برای یک دورف در دنیای فانتزی است و خالقین دنیاهای فانتزی اغلب از آن استفاده میکنند. حال دو راه پیش رویتان است: یا از این کلیشه استفاده میکنید، یا سعی در دگرگونی آنها دارید.
در موروویند هم از این کلیشهها استفاده شده، اما آنها را به شکل نو و از زوایای جدید ارائه میکند و نمایش میدهد. در اینجا، دورفها عضوی از تمدن اسرارآمیز از دسترفته هستند، که از تکنولوژیهای در حد ژانر علمی-تخیلی استفاده میکنند و ابزارهای ترکیبی میسازند که توسط رباتها کار میکنند. همانطور که میبینید در موروویند هم از طرح و الگوی اصلی دورفها در دنیای فانتزی استفاده شده است، اما با دیدن ابزار و تکنولوژیهای ساخته شده توسط دورفها، غافلگیر شده و حسی از نو و یکتا بودن از جهان بازی میگیرید.
البته دورفها تنها نژاد و شخصیتهایی نیستند که در موروویند به کلیشههای آنها از زوایای جدید پرداخته شده است. سری The Elder Scrolls شامل ۱۰ نژاد اصلی میشود که هر کدام از آنها روایات افسانهای و فرهنگ یکتای خود را دارند. برای مثال الفهای جنگلی بیعتی با خدای جنگلشان کردند تا بتوانند هر چیزی را که میکشند، بخورند. این حتی شامل دشمنانشان هم میشود و همین هم باعث شده تا در این دنیا، به آنها لقب «شیاطین آدمخوار جنگلی» داده شود.
چه از طریق روایت و چه از طریق عناصر بصری، موروویند از هر فرصتی برای خلق جهان کاملاً متفاوت استفاده میکند. از موجودات بازی گرفته تا مناطق و اسلحهها، همه چیز طوری طراحی شده که هم تازه و غریب به نظر برسد و هم سریعاً قابل درک و باور باشد.
مثلاً نژاد بومی موروویند، یعنی Dunmer (که به نام Dark Elves هم شناخته میشوند) را در نظر بگیرید. آنها تاریخی غنی از هنر، فرهنگ و البته نژادپرستی دارند و اعمال و رفتار نژادپرستانهشان شامل خود بازیکن هم میشود. شاید این موضوع آزاردهنده باشد، اما همهی اینها جهت القای این حس است که جهان بازی بسیار بزرگتر از بازیکن و اهدافش است.
اهالی موروویند، شبیه به مردم عادی اوقات خود را میگذراند. برخی از آنها کشاورز هستند یا به شغلهایی شبیه آهنگری مشغولند، برخی با فروش مواد مخدر امرار معاش میکنند و بعضی هم قاتلهای تحت تعقیب دولت هستند. حالا شما، فردی عجیب و غریب با زره و آلات جادویی، به این منطقه میآیید و ترس و شرمی هم ندارید که برای به دست آوردن پول، دست به خشونت بزنید. پس منطقی است که اهالی موروویند نسبت به شما بیاعتماد باشند.
در موروویند برخلاف عناوین آیندهی سری (آبلیویون و اسکایریم) و دیگر عناوین فاتزی ویدئوگیم، توجه و نگاه همهی NPCها به سمتتان نیست تا یادآوری کند فرد منتخب این جهان هستید. اهالی موروویند حتی وقتی سرنوشت اسرارآمیزتان هم آشکار میشود، نسبت به شما بیتفاوت میمانند. چرا باید آنها را برای این کار سرزنش کرد؟ اگر یک توریست به شما بگوید که او ظهور دوم مسیح است، چقدر احتمال دارد که جواب مؤدبانهای به او بدهید؟ جهان بازی چنان غنی از جزئیات است که بهتان میفهماند تنها یک غریبه در سرزمینی هستید که قبل از شما وجود داشت و تاریخ و فرهنگ مخصوص به خود را دارد و پس از رفتنتان هم به وجود خود ادامه خواهد داد.
مضامین مهم که به دقت به آنها پرداخته شده است
در جهان موروویند، اعتقاد کیهانی به سرنوشت و واقعیت روزمره در کنار هم جریان دارند. در این جا ما با تمهایی شبیه به فساد سیاسی و ذات پیچیدهی دینهای سازمان یافته مواجهیم. ماموریت اصلی شما در بازی، جلوگیری از اجرایی شدن نقشهی شوم یک خدا-پادشاه باستانی است، اما در طول مسیر سفرتان، با دنیای کثیف تجارت مواد مخدر موروویند روبرو میشوید، فرهنگهای سرکوبشدهی مردم را میبینید و میتوانید برای احیای این فرهنگها به آنها کمک کنید، فرهنگی که مورد آزار و اذیت مداوم دینهای سازمان یافتهی موروویند قرار گرفته است.
تمام واقعیتها، در خدمت تم اصلی بازی است، تمی که میخواهد نشان دهد چگونه قدرت و فساد در کنار یکدیگر، با تبعیض و غرضورزی میخواهند به اهداف خود برسند. ساختار روایت موروویند، تمام جزئیات مربوط به همچین ایدههای پیچیدهای را کاوش میکند تا به ذات این دنیای جادویی و واقعیات و ارتباط داستانهای آن با زندگی واقعی ما بپردازد. پرداخت به همچین موضوعاتی اغلب از قلم آثار فانتزی میافتد.
برای مثال در بازی اسکایریم، با ایدهی واگذاری امپراطوری به یک نظام قدرتمند الفی، برای جلوگیری از پرستش Talos (امپراطوری که با دیدن دیوار چهارم، به یک خدا تبدیل شد) مواجه هستیم. بااینحال، بازی عملاً کار زیادی با این روایت انجام نمیدهد، جز این که جنگی مابین یک امپراطوری بوروکراتیک و بیلیاقت با Stormcloakها (اهالی بومی وطنپرست و نژادپرست منطقه اسکایریم) راه بیاندازد.
در موروویند ولی، جنگ مابین Ashlanderها، پرستشکنندگان Daedra، و Tribunal تشنهی قدرت، داستان اصلی بازی را شکل میدهد. تمام کاری که شما در بازی انجام میدهید و با هر کسی که در بازی تعامل دارید، به گونهای با این موضوع در ارتباط است.
در موروویند دشمن اصلی شما، Dagoth Ur است. شبیه به Tribunal، او الفی است که به مقام خدایی رسیده، اما بر خلاف او، از دنیای اطرافش راضی نیست و میخواهد آن را با شکل و تصویری الهام گرفته از خود، بازسازی کند. در خلال بازی، او به سراغ شما در رویاهایتان میآید. Dagoth Ur در خوابهایتان، شما را به خاطر کارهایی که انجام میدهید تحسین میکند و حتی محترمانه خطابتان قرار میدهد. او میخواهد که کمکش کنید، چون به خوبی میداند که دنیا و مردم اطراف، تا به حال چه بلاهایی سرتان آوردهاند.
رفتارهای تبعیضآمیز و خودپسندانه زیادی از اهالی موروویند نسبت به خودتان دیدهاید. حالا Dagoth به شما راه و روشی برای تغییر این وضعیت نشان میدهد. بهتر نیست که یک پاکسازی در این دنیا انجام داده و چیز جدیدی از آن بسازید؟ چیزی مهربانتر؟
اما قولهای او، دروغهایی است که نسبت به افراد دیگر نیز در گذشته به کار بسته است. حرفهایش، قول برگشت به جهان ایدهآلی است که هیچگاه وجود نداشته است. این دقیقاً همان ذهنیتی است که از آن، عقاید برتریجویی و تبعیض زاده میشود، این ایده که: «همه چیز خوب بود تا زمانی که آنها سر کار آمدند.»
همین را با Alduin در اسکایرم مقایسه کنید: یک اژدهای بزرگ و عصبانی که در واقع نماد بینظمی و آشوب کیهانی است. اسکایرم میتوانست کارهای زیادی با این شخصیت انجام دهد. شاید او میتوانست نمایندهی ماتم این دنیا باشد، ماتمی که از خرابی یک دنیا برمیخیزد، و ناامیدی و سرخوردگی که از پس این ماتم میآید.
شاید میتوانست در این مورد با بازیکن صحبت کند و توضیح دهد چرا بینظمی و آشوب برای این دنیا ضروری است، تا جا برای ایدههای بیشتر باز شود. اما نه، او صرفاً پرواز میکند و قلعهها را میسوزاند، سپس دو خط در مورد ترسناک بودن شما میگوید و بعد میمیرد. این جا سوالات مهم و فلسفی در مورد جهان بازی در کار نیست، چیزی که دریافت میکنید یک جنگ بین احمقها و یک سوسمار بزرگ است.
میراثی بزرگ و محصورکننده
البته موروویند مصون از انتقاد نیست. گرافیک و گیمپلی بازی اکنون پس از گذر سالها، قدیمی شده است. حتی طراحی اوپن ورلد بازی که زمانی انقلابی بود، حالا خالی از چیزهای مدرن و عرف صنعت امروزی است (یعنی نشانگرهای روی نقشه برای اینکه بدانید دقیقا به کجا باید بروید).
مبارزات بازی ضمخت و بدقواره است و نبرد با برخی دشمنان، مخصوصاً آنهایی که پرواز میکنند، به یک کابوس تبدیل میشود. عناوین آیندهی فرنچایز Elder Scrolls، سعی در بهبود تمامی این وجوه داشتند. با این حال علیرغم همهی این ایرادات، باز هم بازیکنان به جهان موروویند برمیگردند. چرا؟
با وجود تمام این ایرادها، بازی به نحوی احسن جهانی رامنشدنی، خطرناک و پیچیده را خلق میکند. جهانی که حسی از زنده بودن را آن چنان به شما انتقال میدهد که نظیر آن را در دیگر عناوین نخواهید یافت. این حس اکتشاف و ماجراجویی در جهانی بیگانه و ناشناخته، دقیقاً همان گیرایی و جذبهی مستکنندهای است که بازیکنان را وسوسه میکند تا باز هم به جهان موروویند برگردند.
حتی اسکایریم و Elder Scrolls Online نتوانستد در مقابل وسوسهی بازگشت به محیط آفتابسوختهی Solstheim و شهر بزرگ Vivec مقاومت کنند. با این حال Bethesda تنها استودیی نیست که سعی به برگرداندن جادوی موروویند دارد. سازندگان ماد، با شور و عشق در حال بازسازی کامل بازی در موتور بازیسازی اسکایرم هستند، پروژهای که نام Skywind روی آن گذاشته شده است. استدیوهای ایندی شبیه به Lovely Hellplace در حال ساخت بازی جهان باز Dread Delusion با الهام از موروویند و تکیه بر جنبهی گشت و گذار در جهانی غریب و بیگانه هستند.
ادای احترامهای زیادی از سوی هواداران در فضای مجازی نسبت به مورویند صورت میگیرد. برای مثال کاربر Dagothwave ویدئویی ساخته که مونولوگ دشمن اصلی بازی را به یک قطعهی موسیقی دهه هشتادی در سبک synth-wave تبدیل میکند. هنوز هم هواداران در حال واگشایی رازهای بزرگ بازی هستند. موروویند به منبع الهام بزرگی در حوزهی ساخت و توسعه بازی، از ساختار روایی گرفته، تا موسیقی و هنر و …. تبدیل شده است.
موروویند چیزی بیشتر از یک بازی جذاب فانتزی است. بازی ژانر فانتزی را تعریفی دوباره میکند. این دستاوردی است که قبل از آن تنها توسط افرادی مثل Roger Zelazny، Ursula K. LeGuin، Neil Gaiman و Nnedi Okorafor به آن رسیده بودند. بازی درسی در ذات و هستی تاریخ است و این که چگونه تاریخ هم میتواند سمبلی از امید باشد و هم سلاحی که توسط حاکمان مستبد استفاده میشود. هر کسی میخواهد بداند چه چیزهایی یک اثر را در دنیای فانتزی جاویدان میکند، باید مورووید را تجربه کند.
منبع: خبرآنلاین
منبع: faradeed-194820